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Risorse per fare Coding in Classe

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Iniziare a programmare un calcolatore fin da piccoli è sicuramente un’esperienza che permette ai ragazzini della Scuola Primaria di capire da subito la logica che sta dietro alle macchine e come esse interagiscono con l’utente. Facendo programmazione a scuola i ragazzini apprendono le basi dei processi che stanno dietro alle elaborazioni che fa un computer. Comprendono dunque che tutto quello che una macchina riesce a fare non è altro che il risultato di una serie di istruzioni precedentemente pensate e scritte dal programmatore. Questo concetto che può sembrare banale per noi adulti non lo è affatto per i ragazzini. Grazie al crescente sviluppo tecnologico adesso è possibile avere degli ambienti di programmazione semplici e veloci su macchine di tipo consumer. I linguaggi di programmazione con sintassi e comandi più complessi vengono chiamati linguaggi a basso livello mentre quelli che hanno una sintassi e dei comandi vicini alla lingua parlata vengono chiamati linguaggi ad alto livello. Ed è proprio grazie all’utilizzo di un linguaggio vicinissimo alla lingua parlata che è possibile avvicinare i più piccoli al mondo della programmazione. Nello specifico quelli usati in questo progetto potremmo definirli ad altissimo livello perché sono ulteriormente semplificati.

Risorse online:

http://scratch.ie/home

https://code.org/

https://www.robotiko.it/coding-e-pensiero-computazionale/

ESERCITAZIONI con SCRATCH:
http://www.rimedia.unisa.it/laboratorioinformatica/pdf/eBook_scratch.pdf

mBLOCK è l’ambiente di programmazione 
per programmare il robottino mBot.
Scaricalo sul tuo computer per esercitarti.

http://www.mblock.cc/software/mblock/mblock3/

Prova anche a scaricare l’applicazione su un tuo dispositivo touch:

http://www.mblock.cc/software/mblockapp/

Ecco invece la pagina dalla quale potrai scaricare la versione che fa al caso tuo:

http://www.mblock.cc/software/


Trasversalità

Fare coding per la risoluzione di un semplice problema porta inevitabilmente ad una rielaborazione dello stesso, ad una divisione in step per la scrittura dell’algoritmo, a pensare nuove strategie per risolvere il problema in maniera più efficiente.

Questi sono esempi di alcuni benefici che si estendono a tutti gli ambiti disciplinari. 

Finalità

Avviare gli alunni all’acquisizione della logica della programmazione.

Obiettivi generali

Acquisizione della terminologia specifica attraverso la dimostrazione e
l’elaborazione di mini attività di gioco sempre più complesse.

Utilizzo del programma Scratch.
Obiettivi specifici

  • Favorire lo sviluppo della creatività attraverso la molteplicità di modi che
    l’informatica offre per affrontare e risolvere un problema.
  • Avviare alla progettazione di algoritmi, producendo risultati visibili virtualmente con l’esecuzione del codice creato e visibili in classe invitando l’allievo ad inerpretare la lista di comandi.
  • Aiutare a padroneggiare la complessità (imparare a risolvere problemi informatici aiuta a risolvere problemi complessi in altre aree).
  • Sviluppare il ragionamento accurato e preciso (la scrittura di programmi che
    funzionano bene richiede l’esattezza in ogni dettaglio).

Destinatari
Il progetto si rivolge agli alunni della classe 5D della D.D. Maneri Ingrassia di Palermo

Strumenti
Una postazione PC per ogni allievo o coppia di allievi.

Robot programmabile mBOT.

BeeBot programmabile.

SCARICA SCRATCH sul tuo computer:
https://scratch.it.uptodown.com/windows

PROVA SCRATCH online:
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home

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