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FONDAMENTI E PRODUZIONE DI MUSICA PER APPLICAZIONI DIGITALI

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Questo articolo raccoglie tutte le informazioni e il materiale del PON FONDAMENTI E PRODUZIONE DI MUSICA PER APPLICAZIONI DIGITALI.

Si è appena concluso il modulo “Fondamenti e produzione di musica per applicazioni digitali” del progetto PON FSE “Estate insieme”. Il modulo ha visto la partecipazione di studenti uniti dalla voglia di avvicinarsi alla musica e alla sperimentazione attraverso il digitale. In questo percorso, i prof. Nicola Palmeri e Giovanni Caccioppo hanno guidato i ragazzi a sviluppare abilità e competenze di questo ambito che coniuga arte e tecnica. Il percorso: piccoli producer crescono. I primi incontri hanno consentito a tutti gli allievi di conoscere le basi del suono e della musica. Gli incontri successivi hanno permesso ai ragazzi di creare basi musicali con app come AudioTool, SuperCollider e Audacity. E’ stato davvero stimolante imparare a usare app professionali! Creare basi con mixer e strumenti virtuali, infatti, ci ha permesso di diventare piccoli compositori e producer!  Inoltre, grazie alla disponibilità del prof. Palmeri, abbiamo potuto incontrare via web grandi protagonisti della musica come Leo Curiale e Lello Analfino. Entrambi ci hanno accolti nei loro studi presentando tutto ciò che utilizzano per comporre e produrre musica. Infine, abbiamo conosciuto Roy Paci, noto musicista e produttore che ha risposto con grande simpatia alle nostre domande. Roy, inoltre, ha omaggiato gli studenti dei biglietti per l’evento benefico “Pre-derby del cuore”. Bilancio finale: 10 e lode! Nel corso di questa esperienza sono stati importanti il rapporto tra docente e allievi e l’amicizia. Lo scambio e il confronto di conoscenze ed emozioni, infatti, hanno permesso di realizzare un percorso di grande crescita formativa.A conferma che attività come queste sono occasioni uniche e bellissime per “imparare divertendosi” e per apprezzare la bellezza dello stare insieme!

Sergio Claudio Musso, 3^ M
Questa slide elenca gli argomenti della prima lezione. Le slide complete saranno caricate qui a fine corso, adesso in fondo all’articolo trovate solo il link delle slide provvisorie in via di completamento.

Questionario di ingresso:
https://forms.gle/MSphcoMp67umce4M9

https://www.audiotool.com

Esempio visto in classe:
https://www.geogebra.org/graphing/rcmfeaw6

https://www.instagram.com/p/CVpYMPaM_W2/

Questa slide elenca gli argomenti della seconda lezione. Le slide complete saranno caricate qui a fine corso, adesso in fondo all’articolo trovate solo il link delle slide provvisorie in via di completamento.
Questa slide elenca gli argomenti della terza lezione. Le slide complete saranno caricate qui a fine corso, adesso in fondo all’articolo trovate solo il link delle slide provvisorie in via di completamento.

Entriamo nel vivo del corso utilizzando Audio Tool.

– Accesso e setup iniziale;

– Descrizione dettagliata dell’ambiente AudioTool;

– La time line;

– I loops;

– Il mixer;

– Prova di composizione;

– Salvare e pubblicare il progetto;

– Download del brano composto.

Cenno al CAMPIONAMENTO e alla QUANTIZZAZIONE.

Laboratorio: 

Bisogna comporre un pezzo con i devices che abbiamo imparato fino ad ora, quindi drum machine e sintetizzatore piano elettronico.

Il progetto verrà reso pubblico in modo tale da poter scaricare l’mp3 della traccia.

Successivamente verrà caricato su Classroom, per rendere tutto più chiaro è stato creato un video che riassume il procedimento. Il video è visibile mediante il seguente link:

Questa slide elenca gli argomenti della quarta lezione. Le slide complete saranno caricate qui a fine corso, adesso in fondo all’articolo trovate solo il link delle slide provvisorie in via di completamento.

5° LEZIONE

• Incontro con il noto musicista compositore Lello Analfino, ci parlerà del sequencer Cubase e delle grandi potenzialità di questo software.• I ragazzi fanno diverse domande al musicista• Continuiamo le sperimentazioni con Audiotool.• I filtri e gli effetti di Audiotool.• Testiamo diverse configurazioni dei dispositivi virtuali che si possono utilizzare su Audiotool. • Vengono composti nuovi brani che fanno uso dei filtri e degli effetti.

Ecco il link con la diretta video di una parte dell’incontro con il noto musicista: https://www.instagram.com/p/CWTNW4OBSKm/

6° LEZIONE

Introduzione a SuperCollider.

SuperCollider è una piattaforma per la sintesi audio e la composizione algoritmica, utilizzata da musicisti, artisti e ricercatori che lavorano con il suono. È un software gratuito e open source disponibile per Windows, macOS e Linux.

SuperCollider presenta tre componenti principali:

  • scsynth , un server audio in tempo reale, costituisce il nucleo della piattaforma. È dotato di oltre 400 generatori di unità (‘UGens’) per l’analisi, la sintesi e l’elaborazione. La sua granularità consente la combinazione fluida di molte tecniche audio note e sconosciute, spostandosi tra sintesi additiva e sottrattiva, FM, sintesi granulare, FFT (Fast Fourier Transform) e modellazione fisica. È possibile scrivere i propri UGen in C++ e gli utenti hanno già contribuito con diverse centinaia di più al repository sc3-plugins .
  • sclang , un linguaggio di programmazione interpretato. Si concentra sul suono, ma non si limita a un dominio specifico. sclang controlla scsynth tramite Open Sound Control. Puoi usarlo per la composizione algoritmica e il sequenziamento, trovare nuovi metodi di sintesi del suono, connettere la tua app a hardware esterno inclusi controller MIDI, musica di rete, scrivere GUI e display visivi o per i tuoi esperimenti di programmazione quotidiani. Ha uno stock di estensioni fornite dall’utente chiamate Quarks.
  • scide è un editor per sclang con un sistema di aiuto integrato.

SuperCollider è stato sviluppato da James McCartney e rilasciato originariamente nel 1996. Nel 2002, lo ha generosamente rilasciato come software libero sotto la GNU General Public License. Ora è mantenuto e sviluppato da una comunità attiva ed entusiasta.

(https://supercollider.github.io).

Usiamo un linguaggio ad alto livello come Scratch per creare applicazioni 

di musica digitale.

Nonostante Scrach venga usato soprattutto per i più piccoli si presta per creare delle applicazioni in modo semplice ed intuitivo mediante le quali si possono affrotare anche argomenti complessi. 

Introduzione, presentazione del corso. IDE: Integrated Development Environment. Presentazione dell’interfaccia di SCRATCH. 

La tecnologia assume giorno dopo giorno un ruolo sempre più importante nella nostra società ed è presente nella maggior parte delle azioni che caratterizzano la routine quotidiana. Questa tecnologia viene acquisita e assimilata quasi naturalmente dai nativi digitali, generazione 2.0, come fosse un processo spontaneo. Ma una cosa è usare le tecnologie come semplici utenti passivi, un’altra è avere le competenze necessarie per realizzare nuovi prodotti digitali. Il coding è proprio la capacità di programmare in un linguaggio informatico (di alto o basso livello). Imparare a farlo permette di acquisire competenze utili (come lo sviluppo del pensiero computazionale) e spendibili in molti campi, oltre ad aprire grandi possibilità nel mondo del lavoro. Il coding può essere presentato alle attuali generazioni di studenti contemporaneamente in modo didattico e ludico, mediante degli strumenti di programmazione visuale in grado di far sperimentare immediatamente l’effetto delle istruzioni a blocchi composte sullo schermo, migliorando così il senso di autoefficacia in ogni discente e consentendogli di imparare dall’esperienza commettendo e correggendo errori. Il modulo presente farà uso delle risorse online Code.org e Scratch.

Obiettivi:
•Sviluppo del pensiero computazionale mediante introduzione, in modo intuitivo e ludico, dei concetti base della programmazione •Apprendere le basi dei linguaggi di programmazione
•Risolvere situazioni problematiche
•Sperimentare il pensiero computazionale in attività creative 
•Sapere dare i comandi e le istruzioni.
•Quantificare un’azione e rappresentarla come istruzione Metodologie
Lezione frontale
Attività laboratoriale

IDE, Integrated Development Environment: presentazione dell’interfaccia di SCRATCH.

7° LEZIONE

Durante il laboratorio analizziamo nel dettaglio i seguenti comandi.

– SinOsc.ar(freq: 440.0, phase: 0.0, mul: 1.0, add: 0.0), per produrre un suono sinusoidale con una data frequenza.

– for(ValoreInziale, ValoreFinale, Codice), per effettuare in ciclo in modo tale che il Codice venga ripetuto un certo numero di volte.

– plot, per disegnare il grafico di una data funzione.

 Eseguiamo il seguente codice che oltre a plottare la funzione, oltre al ‘disegnare’ il suono, ci permette di vedere l’OSCILLOSCOPIO e il grafico delle frequenze. 

L’OSCILLOSCOPIO è uno strumento di misura elettronico che consente di visualizzare, su un grafico bidimensionale, l’andamento nel dominio del tempo dei segnali elettrici ed effettuare misure a lettura diretta di tensione (rappresentata sull’asse verticale) e periodo (con il tempo rappresentato sull’asse orizzontale). 

Nel nostro caso avremo uno un OSCILLOSCOPIO virtuale che ci consente di vedere, sempre in un grafico bidimensionale, l’andamento del segnale che rappresenta il suono prodotto. 

Nel seguente programma usiamo i comandi MouseY e MouseX per variare i parametri del nostro suono al variare del cursore sullo schermo.

(

    b = {PMOsc.ar(440, MouseY.kr(1, 550), MouseX.kr(1, 15))};
    b.play;
    b.plot(0.5);
    b.scope;
    b.freqscope;
)

8° LEZIONE

Audacity, tecniche e strumenti per il montaggio audio non lineare, noise canceling.

Un file mp3 trovato su internet usato per il nostro laboratorio.

Uno dei pezzi creato dai ragazzi, con la voce del nostro Salvo!

9° LEZIONE

10° LEZIONE

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